Jump to content

Mird

Members
  • Content Count

    14
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Mird last won the day on January 18

Mird had the most liked content!

Community Reputation

5 Neutral

About Mird

  • Rank
    Fresh Blood

Star Citizen

  • RSI Handler
    mirdalan
  • Favorite Ship
    Herald
  • Organization
    Sarmacja

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Nie mogę usunąć ani edytować posta... Tam gdzie "nie ma kabiny" podejrzewam że jest schowana wewnątrz. To jest statek górniczy Cydnus, zgodnie z Roadmapą SQ42: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42/card/411-Greycat-Industrial-Cydnus
  2. no treści tak, ale to jest nazwa błędu przecież, po której identyfikujemy ten konkretny błąd 🙂 wydaje mi się że użyteczność tego postu jest ważniejsza niż pryncypialne trzymanie się polskiego języka. Idąc tym tokiem rozumowania powinieneś też przetłumaczyć słowa takie jak Live, PU czy Star Citizen 😄
  3. hej, proponuję żeby Błędy "Nie można zdekompresować" pozostawić w oryginale, bo przecież gra nie ma polskiej wersji językowej, więc jak ktoś nie zna angielskiego to tym bardziej potrzebuje oryginalnej nazwy błędu 🙂
  4. @NeXuS ale ja nie wchodzę na Wasz TS 😄 EDIT: no dobra, parę razy byłem, ale na pewno nie wczoraj 😛
  5. łeło, łeło, collision alert! 😄 dlaczemu nie ma info o nowym PTU? tl;dr kilka fixów crashy, ale są też dostępne na zachęte dodatkowe statki, takie jak w poprzednim PTU (Hammerhead, 600i, Freelancery...) Podaję przetłumaczone patch notes, a jeszcze niżej link do wątku na Spectrum. Poprawka Star Citizen 3.4.3 Poprawka Alfa 3.4.3 została wydana na PTU i jest teraz dostępna do przetestowania! Poprawka powinna teraz pokazywać: PTU-1047992. Zaleca się usunięcie foldera USER dla klienta publicznego po zainstalowaniu łaty, szczególnie, gdy zaczną pojawiać się jakiekolwiek dziwne problemy graficzne lub awarie podczas ładowania. Folder USER można znaleźć (w instalacjach domyślnych) w `C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizenPTU\LIVE`. Prosimy monitorować czat ptu na Spectrum, aby uzyskać aktualizacje i instrukcje do testowania. Ustawienia USER.cfg: `r_displayinfo = 3` Cel testów ogólna grywalność Aktualizacje funkcjonalności brak Poprawki Techniczne Naprawiono 2 nagminne crashe klienta. Star Citizen Alpha 3.4.3 PTU.1047992 Patch Notes - Star Citizen Spectrum ROBERTSSPACEINDUSTRIES.COM Star Citizen Patch 3.4.3 Alpha Patch 3.4.3 has been released to the PTU, and is now available to test! Patch should now show: PTU-1047992. It is strongly recommended that players delete their...
  6. Czemu widzę to dopiero teraz? 😄
  7. Dobre ziomale 😛 łatwo się z nimi porozumieć.
  8. Mird

    Roccat Power Grid

    Też tego kiedyś używałem w darmowej wersji. Fajne w sumie do emotek xD
  9. Tak czy owak Orion będzie miał drony i z tego co kojarzę to będzie chyba można kupić inne niż domyślny model, więc jest chyba szansa, że znajdzie się coś podobnego 🙂
  10. Mird

    [S] Sarmatia

    Robimy dobre imprezy 😉
  11. Każdy statek do funkcjonowania wykorzystuje szereg podsystemów. Część z nich to układy, które możemy dziś wymieniać na inne, bardziej nam odpowiadające modele. W tym poradniku postaram się w zwięzły sposób objaśnić o co w tym chodzi. Temat ten, jak większość, będzie podlegać w przyszłości zmianom. Tekst ten ma za zadanie przybliżyć polskiej społeczności Star Citizen aktualny stan rzeczy bez zbytniego wdawania się w planowany rozwój tych funkcjonalności. Klasyfikacja podzespołów bazowych (components) Na początek zajmę się podstawowymi kategoriami klasyfikacji podzespołów. Ograniczam się tutaj do podzespołów statków (tzw. components). Poniższe kategorie nie dotyczą uzbrojenia. Rozmiar Każdy statek posiada sloty określonego rozmiaru, w które pasują układy tylko tego konkretnego rozmiaru. Podzespoły bazowe statku dzielimy na rozmiary: vehicle - występuje głównie w pojazdach naziemnych small - myśliwce i inne małe statki medium - statki multicrew (obecnie Cutlass i większe) large - duże statki pokroju Caterpillara lub Starfarera capital (obecnie brak) Klasa jakości (grade) Określa jakość wykonania elementu poprzez oznaczenie literą od A do D. Wynika z niej głównie wydajność oraz wytrzymałość i niezawodność danego modelu. Najgorzej wykonane są podzespoły klasy D, najbardziej wartościowe są te klasy A. Typ (classification) Ten parametr określa rynek / typ statku, na który przeznaczono podzespół. Docelowo statki będą mogły współpracować jedynie z podzespołami kilku typów zgodnych ze specyfikacją statku. Póki co nie ma w grze takich ograniczeń i można montować w każdym statku systemy dowolnego typu. Wyróżnia się typy: cywilny (civillian) - zrównoważone parametry przemysłowy (industrial) - wysoka skuteczność działania oraz wydajność i wytrzymałość, ale okupiona wysokimi emisjami energii wojskowy (military) - bardzo wysoka moc/skuteczność działania, okupiona wysokim zużyciem energii, emisjami (zwiększa wykrywalność statku) oraz ceną cichy (stealth) - najniższe emisje energii okupione obniżeniem pozostałych osiągów wyczynowe (competition) - najwyższe z możliwych osiągów, kosztem pozostałych parametrów (w tym wytrzymałości) Rodzaje podzespołów bazowych (components) W niniejszej części przedstawię najważniejsze informacje na temat poszczególnych komponentów. Wszystkie podzespoły różnią się między sobą takimi parametrami jak emisje energii oraz wytrzymałość i niezawodność. Emisje wpływają bezpośrednio na wykrywalność statku. Napędy (propulsion) Obecnie ta zakładka zawiera jedynie Quantum Drive. W przyszłości prawdopodobnie znajdzie się tam Jump Drive oraz silnik główny. Quantum Drive Napędy potrzebne do “skoków” międzyplanetarnych. Różne modele QD będą się różnić przede wszystkim prędkością oraz zużyciem paliwa. Poniżej przedstawiam tabelę z porównaniem prędkości poszczególnych napędów. Systems Zakładka zawiera pozostałe podzespoły bazowe. Statek może mieć jeden lub więcej slotów każdego z tych podsystemów. Cooler Odpowiadają one za szybkość przegrzewania się komponentów. Przykładowo podkręcenie (overclock) coolerów pozwala na podróżowanie małymi statkami dłużej bez przegrzewania się QD. Wymiana “chłodnic” na lepsze być może będzie również na to pozwalać. Power plant Odpowiada za produkcję energii (w teorii kosztem wodoru - hydrogen fuel). Im lepsza elektrownia na statku tym mniejsze prawdopodobieństwo wyłączania się niektórych systemów, kiedy jednocześnie używamy wielu z nich (przykładowo kiedy dynamicznie manewrujemy, może nie wystarczyć energii do strzelania bronią energetyczną). Shield generator Osłony odpowiadają rzecz jasna za to, by ograniczyć ilość energii pocisków balistycznych, bądź całkowicie zatrzymać pewną ilość strzałów energetycznych przed trafieniem w kadłub statku. Uzbrojenie Uzbrojenie statków montuje się w tzw. hardpointach. Występują one w rozmiarach oznaczanych numerycznie od 1 wzwyż. Obecnie wyróżnia się hardpointy przeznaczone do montażu dwóch typów uzbrojenia, choć docelowo może być ich więcej. Działka (weapon) Jest to pełna gama broni podstawowej statków, obsługiwanej ręcznie przez graczy. Wyjątkiem od tej reguły będą w przyszłości wieżyczki automatyczne. Działka dzieli się według kilku podstawowych kategorii. Rodzaj obrażeń W zależności od niego ostrzał może mieć zupełnie inny wpływ na osłony, kadłub bądź podsystemy statku. Lasery Broń laserowa nie wymaga posiadania amunicji, bowiem zasilana jest z elektrowni statku. Korzystanie z niej wymaga jednak większego potencjału energetycznego statku. Ostrzał z takiej broni jest w całości przechwytywany przez osłony, co niesie ze sobą dwa skutki. Z jednej strony kadłub jest przed nią lepiej chroniony dopóki osłony są sprawne, a z drugiej strony osłony są szybciej neutralizowane przez broń energetyczną niż przez balistyczną. Działka balistyczne Miotają pociskami kinetycznymi, które przebijają się przez osłony statków. Osłony jednak pochłaniają część energii kinetycznej pocisków co w efekcie skutkuje tym, że ostrzał z broni balistycznej trafia w kadłub bez względu na to czy osłony działają czy nie, jednak z drugiej strony neutralizowanie osłon taką bronią jest trudniejsze niż bronią energetyczną, a ostrzał przez osłony zadaje mniejsze obrażenia. Działka zakłócające (distortion) Jest to rodzaj broni energetycznej, nie zadający fizycznych obrażeń. Nominalne obrażenia tych broni są zwykle dużo większe niż ich odpowiedników z pozostałych kategorii (często kilkukrotnie większe). Ostrzał tego typu wyłącza podzespoły statku w zależności od zadanych obrażeń oraz miejsca trafienia kadłuba. Jest on w całości zatrzymywany przez osłony, co w połączeniu z dużymi obrażeniami sprawia, że wydaje to się być idealna broń do “zdejmowania” osłon z celów. Typ ognia Działa samopowtarzalne (cannon) Są to działka wolnostrzelne, charakteryzujące się dużymi obrażeniami w pojedynczej salwie. Najskuteczniejszy typ działek jeśli strzelec potrafi prowadzić skuteczny ogień. Mała szybkostrzelność wydaje się też zwykle przekładać na wolniejsze przegrzewanie się broni co może się przekładać na wyższy, realny współczynnik DPS. Działka samopowtarzalne (repeater) Szybkostrzelne działka są zwykle najlepszym wyborem kiedy nie da się prowadzić bardzo skutecznego ognia. Ostrzał jest wtedy bardzo gęsty dzięki czemu zawsze w jakiejś części trafi w cel. Duża szybkostrzelność jednak zdaje się łatwiej przegrzewać broń, więc trzeba bardziej uważać na to jak się prowadzi ogień. Działka rozpraszające (scattergun) Charakteryzują się dużym rozrzutem ognia oraz ograniczonym zasięgiem. Nadają się najlepiej do prowadzenia ognia z bliskiej odległości do trudno uchwytnych celów albo być może kilku celów jednocześnie. Szybkostrzelność w tej kategorii jest zróżnicowana. Gimbale Każde działko można zamontować na tzw. gimbalu. Jest to ruchomy element, który pozwala prowadzić ogień w kierunkach odchylonych względem aktualnej orientacji statku. W praktyce bardzo wygodnie można dzięki nim prowadzić ogień wykorzystując myszkę. Lepszą celność osiąga się tutaj kosztem rozmiaru broni, bowiem na gimbal określonego rozmiaru montuje się broń o rozmiar mniejszą. Przykładowo jeśli statek posiada hardpoint S4 to można na niego zamontować na sztywno broń rozmiaru S4 albo gimbal rozmiaru S4 na którym montuje się broń rozmiaru S3. Rakiety i torpedy (ordnance) Montuje się je na przeznaczonych do nich uchwytach montażowych (missile rack). Każdy uchwyt montuje się na hardpointach określonego rozmiaru. Hardpoint pozwala na montaż jednej rakiety odpowiadającego mu rozmiaru, bądź kilku mniejszych rakiet. Przykładowo na hardpoint rozmiaru S3 można zamontować uchwyt na jedną rakietę S3, dwie S2 lub cztery S1. Naprowadzanie Rakiety kierowane dzieli się na typy sygnatur, które dana rakieta potrafi śledzić. Warto czasem zastanowić się, która z tych sygnatur będzie najbardziej widoczna w naszych celach. Elektromagnetyczne (EM) - praktycznie wszystkie systemy zużywające energię Podczerwone (IR) - emisje cieplne Cross-section - sygnatura kadłuba
  12. Mird

    Celowniki

    hmmm... a co z bronią typu distortion?
  13. Witaj na Obywatel Gwiazd - miejsce spotkań fanów Star Citizena.

    1. Mird

      Mird

      elo bot

×
×
  • Create New...